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아실링의 실수 - 박예솔 & 이지수

<목차>
  1. 게임명: 아실링의 실수

  2. 컨셉

  3. 관련이미지 & 동영상

  4. 대표이미지

  5. 컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사

  6. 아실링의 실수 구성요소

  7. 게임 시스템 디자인
  8. 개발 요구사항 & 흐름도
  9. 개발 작업 일정(6주)

  10. 방학 전 주차별 동영상
  11. 방학 후 주차별 동영상

[컨셉]

메인 컨셉

성취감


서브 컨셉 1

패턴(반복성)


서브 컨셉 2

규칙성


서브 컨셉 3

집중력


서브 컨셉 4

전략적


서브 컨셉 5

단계성



관련 동영상 & 이미지

슬라이딩 형식의 게임으로 플레이하는 모습을 대표합니다.

대표이미지1(퍼즐) 입니다.

가장 대중적인 슬라이딩 퍼즐 형식입니다.

관련동영상(Numpuz영상)입니다

슬라이드 퍼즐을 이용해 만들어진 게임 Numpuz 입니다. 대부분의 게임 플레이 예시가 들어가 있습니다.



[대표이미지]

시작 화면

시작 화면 세부 설명

게임 시작 화면입니다.

[컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사]

스토리- 도입

도서관에서 책을 하나 꺼내 읽음 -> 빛무리가 플레이어를 감싸서 차원의 틈으로 데려감 -> 차원의 틈에서 여러 동화들이 엉망이 된게 보임 -> 작은 빛이 와서 동화가 엉망이 됐으니 도와달라고 불렀다라고 설명 -> 플레이어가 어이없어하다가도 도와주면 집으로 보내준다는 말에 도와준다함 -> 플레이어는 슬라이드 퍼즐을 클리어하며 스테이지를 넘어가 스토리를 진행 함 -> 동화의 결말을 완성시켜 혼란을 잠재우게 됨.

[스테이지]

기준: 동화 한권 -> 월드 하나 설정: 월드 안에 n개의 스테이지가 존재. 스테이지를 모두 클리어 할 시 동화(월드)의 엉망이었던 설정들이 기존에 우리가 알던 이야기로 되돌아옴

작품 묘사

—{시작 화면}

도서관에 있는 책을 펼친 모습

—{플레이 화면}

주인공의 상황 - 도서관에서 책을 읽다, 신비로운 힘에 의해 동화속 차원으로 넘어가게 됨.

적 - 없음.

배경 - 도서관에 있는 동화책에 흘려들어가게 되어 시공간에 갇힌 상황

—{UI 설명}

[컨셉 기반 작품 묘사]

(플레이어의 게임 진행 방식)

  1. 플레이어의 전체적인 맵 확인 (집중력)
  2. 퍼즐 풀이 시작 (규칙적, 전략적)
  3. 퍼즐의 완성 (성취감)
  4. 다음스테이지로의 이동 (단계성)
  5. 이후 반복 (패턴)



[게임 구성요소]

메커니즘

도전과제

재미요소

이야기

큰 배경으로는 도서관이 등장하고 동화속으로 플레이어가 흘러들어가 탈출하는 스토리. 동화 속 교훈을 보여주는 것 보다는 플레이어가 무사히 나가는 방향으로 진행.

{스토리- 진행 설명}


{부가 설명}

미적 요소

1) 디자인

2) 컬러

3) 음향



[게임 시스템 디자인]

구성 요소 분석

오브젝트 번호 오브젝트 이름 오브젝트 이미지
1 주인공
2 요정
6



파라미터 뽑기

주인공

속성 속성 값 설명 비고
이름 주인공 - -
나이 18 - -


요정

속성 속성 값 설명 비고
이름 아실링 - -
방향성 길잡이(도우미) 플레이어의 수월한 스토리 진행을 위한 길잡이 역할 -


속성 속성 값 설명 비고
크기 1680 x 1040 pixel 게임 내 전체 화면 크기 -
종료 Stage Fail 선택지의 점수 합계 < 10,
해당 라운드 통과 실패
-
목표 Stage Clear 선택지의 점수 합계 >= 10 &
해당 라운드 통과
점수에 따라 엔딩이 다름



행동 뽑아보기

주인공

행동 설명
대화 힌트를 위해 아실링과 대화하기 & 스토리 및 동화에 대한 정보 설명


요정

행동 설명
대화 힌트를 위해 플레이어에게 말걸기 & 스토리 및 동화에 대한 정보 설명


퍼즐(1 piece)

행동 설명
이동 마우스 클릭으로 이동



상태 뽑아 보기

주인공

현상태 전이상태 전이조건
등장 대화 플레이어의 현 스토리 클리어
대화 퇴장 플레이어의 다음 스토리 진행 시작


요정

현상태 전이상태 전이조건
등장 대화 플레이어의 현 스토리 클리어
대화 퇴장 플레이어의 다음 스토리 진행 시작


퍼즐 (1 piece)

현상태 전이상태 전이조건
플레이 완성 오리지널 이미지와 퍼즐의 이미지 동일 시
플레이 미완성 퍼즐을 완성하지 못한채 버튼으로 넘어갈 때
정지 이동 플레이어의 다음 스토리 진행 시작



플레이어 캐릭터 속성(파라미터)


속성 영문명칭 설명 비고
이동 거리 P 마우스로 1 piece 씩 이동
모든 piece 동일
-
목표 PT 본 이미지와 똑같이 맞췄을 시 다음 스테이지로의 이동이 일어남
다음 스테이지로 Sceen 넘김
-



게임의 규칙

핵심 규칙

  1. 클리어 조건으로 정해진 방법 이외의 방법은 없다.
  2. 미완성시 버튼 클릭으로 넘어가기

보조 규칙

  1. 치트 금지



게임에서 사용될 공식

1.
if(완성 된 퍼즐 배열(0-7) ‘==’ 랜덤 됨 퍼즐 배열(0~7))
성공 텍스트 출력 및 씬 이동
else if(퍼즐 실행 후 n초 후)
스킵 버튼 등장
클릭 시 씬 이동



[요구사항 & 흐름도]

(12주 기준) - 1년 기준에서 수정 된 부분만 작성

- <그래픽>

  1. 인게임 내 퍼즐 그림
    • 신데렐라
      신데렐라가 집안일을 하는 모습
      새엄마가 신데렐라를 괴롭히는 모습
      왕자와 무도회장의 모습
      유리구두를 실수로 놓고가는 모습
  1. 엔딩 화면
    스테이지 클리어 시 축하합니다! 문구와 같이 축하하는 이미지 제작
    게임오버시 GAME OVER 문구와 같이 좌절하는 이미지 제작

- <프로그래밍>



(1년 기준) -방학 이후 계획 수정

- <그래픽>

1년 계획

)

- <그래픽>

  1. 중반 스토리
    • 첫번째 동화 - 신데렐라
    • 신데렐라가 신데렐라라는 이름을 받지 않아 집안일을 하지 않고 있는 화면
    • 새엄마가 신데렐라에게 잘해주는 모습
    • 왕자가 무도회를 거부하는 모습
    • 무도회에서 유리구두를 실수로 놓고가는 일이 없는 모습.
  • 두번째 동화 - 백설공주
    • 추후 이야기 각색 완료 후 포인트 화면 결정
  • 세번째 동화 - 개구리 왕자
    • 추후 이야기 각색 완료 후 포인트 화면 결정


  1. 후반 스토리
    • 동화가 모두 안정화가 되는 모습
    • 아실링이 플레이어에게 감사인사를 하는 모습
    • 플레이어가 집으로 돌아가기 위해 아실링이 마법을 쓰는 모습
    • 플레이어가 다시 도서관으로 돌아온 모습
    • 이후 도서관을 나와 집으로 돌아가는 모습


  1. 엔딩 화면
    • 스테이지 클리어시 축하합니다! 문구와 같이 축하하는 이미지 제작
    • 게임 오버시 GAME OVER 문구와 같이 좌절하는 이미지 제작


- <프로그래밍>

  1. 시작화면, 게임화면, 스토리화면, 엔딩화면 총 4개의 화면으로 구성된다.


  1. 시작화면
    • 시작화면에는 시작하기, 종료하기, 옵션 버튼이 들어간다.
    • 시작하기 버튼은 중앙 하단에 위치하며 종료하기 버튼은 시작하기 버튼 아래에 위치한다.
    • 옵션 버튼은 우측 상단에 들어간다.
    • 옵션 , 나타내기와 돌아가기 Esc 이용
      -> 화면 구성 (볼륨 조절, 제작자 및 출저 확인, 저장하기-저장 후 종료를 하면 게임을 나중에 켰을 때 저장된 부분부터 시작)


  1. 게임화면
    • 게임화면에서 다시하기 버튼, 옵션 버튼, 체력 ui, 현재 스테이지 ui가 표시된다.
    • 기능 구현 » 다시하기 버튼(온클릭시 현 스테이지 재시작),
      옵션 버튼(시작화면과 동일),
      체력 & 현재 스테이지 (이동횟수와 현재 스테이지 텍스트로 표현) - 다시하기 버튼과 옵션 버튼은 좌측 상단에 위치, 체력 ui는 좌측 하단에 위치, 현재 스테이지 ui는 우측 하단에 위치한다. - 주어진 맵 크기에 미리 정해둔 위치에 블록을 생성해준다.
    • 타일 맵을 이용 - 동화마다 레벨이 정해져 퍼즐의 난이도가 상승하나 따로 ui 표시는 하지 않는다. - 스테이지 클리어 조건은 캐릭터가 포탈에 도달하는 것이다. - 조작은 키보드(WASD, 방향키)로 캐릭터의 동서남북 방향과 걷기 동작을 애니메이션 구현한다. - 키보드(SPACEBAR)로 상자 오브젝트에 대한 행동을 구현한다.
    • 질질 끄는 것이 아닌 힘을 가해서 1칸씩 밀리는 것으로 재구성 - 맵 구현 기능
    • 타일 맵을 이용한 새로운 구조를 구상 및 코딩 수정 - 게임 화면을 오브젝트의 태그를 개수를 증가시켜 하나의 씬 구성으로 해결한다.
    • 현재 게임 화면의 수정 포함


  1. 스토리화면
    • 스토리 화면은 시작, 초반, 중반, 후반으로 나뉜다.
    • 모든 스토리 화면에 우측 하단에는 Next 버튼이 표시된다.
    • Next 버튼으로 텍스트와 이미지를 넘길 수 있다.
    • 스토리 초반에 개별 UI와 그 안에 텍스트가 나타난다.
    • 이미지 화면은 전체적으로 스토리가 진행되면서 스크립트 형식으로 나온다.
    • 스토리 중반, 동화의 마지막 스테이지 클리어 후 수정된 동화의 이야기를 정리하는 화면이 나타난다.
    • 이야기 정리 화면은 게임화면 전체를 쓰지 않고 가로X세로 각각 0.5배의 크기를 가진다.
    • 동화는 3가지 이고 동화 한 편당 스테이지는 총 4개이다.
    • 스토리 화면의 초반, 중반 부분을 오브젝트의 태그의 개수를 증가시켜 하나의 씬 구성으로 해결한다.
    • ‘백설공주’와 ‘개구리왕자’ 이야기 각색


  1. 엔딩화면
    • 엔딩화면의 게임오버, 탈출로 나뉜다.
    • 게임 오버 화면에서는 다시하기 버튼과 나가기 버튼이 표시된다.
    • 다시하기 버튼과 나가기 버튼은 중앙하단에 위차한다.
    • 나가기 버튼은 시작화면으로 다시하기 버튼은 해당 스테이지 첫 부분으로 이동된다.
    • 탈출 화면은 모든 스토리를 정리하여 그림 스크립트 형식으로 표시된다.
    • 탈출 화면에서는 돌아가기 버튼이 표시된다.
    • 돌아가기 버튼은 정중앙에 위치하며 마우스 좌클릭시 시작화면으로 이동된다.


  1. 효과음
    • 배경음 찾기 및 적용 (시작 게임 엔딩)
    • 효과음 찾기 및 적용 (박스, 버튼, 함정, 포탈)



6주 기준

- 1. 시작화면, 게임화면, 스토리화면, 엔딩화면 총 4개의 화면으로 구성된다.


- 2. 시작화면

  • 시작화면에는 시작하기 버튼이 들어간다.
  • 시작하기 버튼은 중앙 하단에 위치한다.

- 3. 게임화면

  • 게임화면에서 다시하기 버튼, 체력 ui가 표시된다.
  • 다시하기 버튼은 좌측 상단에 위치, 체력 ui는 좌측 하단에 위치에 위치한다.
  • 주어진 맵 크기에 미리 정해둔 위치에 블록을 생성해준다.
  • 스테이지 클리어 조건은 캐릭터가 포탈에 도달하는 것이다.
  • 조작은 키보드(WASD)로 캐릭터의 동서남북 방향과 걷기 동작을 구현한다.
  • 키보드(SPACEBAR)로 상자 오브젝트에 대한 행동을 구현한다.
  • (6주 한정)함정 시스템 리메이크/ 도달시 미니게임 등장 -> 도달시 베드엔딩으로 넘어감
  • 맵 구현 리메이크
    ::타일을 이용한 맵 구현 -> 오브젝트를 이용한 맵 구현
    ::소코반 퍼즐의 최소 움직임을 위한 맵 구현

- 4. 스토리화면

  • 스토리 화면에는 개별 UI와 그 안에 텍스트가 나타난다.
  • 동화는 1가지 이고 스테이지는 총 4개이다.
  • 텍스트 박스 내 우측 하단에 skip버튼 생성
  • skip버튼 구현
    (이미지 연속적인 넘김, 텍스트 넘김, 스토리 -> 게임 씬 넘김)
  • 스토리 화면의 갯수 (초기 - 8개 / 배경 스토리 및 플레이 시작 설명, 중기 - 최소 4개 / 스토리의 구분 점 변경으로 수정 가능)


- 5. 엔딩화면

  • 엔딩화면의 게임오버, 탈출로 나뉜다.
  • 게임 오버 화면에서는 다시하기 버튼과 나가기 버튼이 표시된다.
  • 다시하기 버튼과 나가기 버튼은 중앙하단에 위차한다.
  • 나가기 버튼은 시작화면으로 다시하기 버튼은 해당 스테이지 첫 부분으로 이동된다.
  • 탈출 화면에서는 돌아가기 버튼과 클리어 축하 ui가 표시된다.
  • 돌아가기 버튼은 ui 아래 정중앙에 위치한다.


-6. 효과음

  • 배경음 찾기 및 적용 (시작 게임 엔딩)
  • 효과음 찾기 및 적용 (박스, 버튼, 함정, 포탈)



[키보드 이벤트에 대한 흐름도]



[용어 정리]



[개발 작업 일정(6주)]


설명

프로그래밍

그래픽