아실링의 실수 - 박예솔 & 이지수
<목차>
목차>
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게임명: 아실링의 실수
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컨셉
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관련이미지 & 동영상
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대표이미지
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컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사
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아실링의 실수 구성요소
- 게임 시스템 디자인
- 개발 요구사항 & 흐름도
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개발 작업 일정(6주)
- 방학 전 주차별 동영상
- 방학 후 주차별 동영상
[컨셉]
메인 컨셉
성취감
- 스테이지 클리어의 목표를 달성하는 것이 목적이다.
- 1인 플레이어 중점.
- 플레이어가 목표 달성 행위 자체에 흥미를 느끼게 함.
서브 컨셉 1
패턴(반복성)
- 패턴은 퍼즐게임의 특성상 연출의 큰 틀이 된다.
- 일정한 반복은 게임의 정체성을 확립하기에 도움을 준다.
서브 컨셉 2
규칙성
- 불규칙하거나, 규칙적인 진행 방식으로 반복적인 게임의 지루함을 방지한다.
- 퍼즐 게임의 규칙은 플레이의 가장 큰 도움이 된다.
서브 컨셉 3
집중력
- 복잡한 퍼즐게임 특성상 문제 해결을 위한 집중력이 발휘되도록 함.
- 흥미를 이끌어내어 게임의 집중을 돕도록 한다.
서브 컨셉 4
전략적
- 플레이어 스스로 원활한 게임진행을 위해 전략을 세워야 한다.
- 플레이어가 헤메일 수 있도록 경우의 수를 두며 제작해야 함.
서브 컨셉 5
단계성
- 스테이지 클리어 진행으로 스토리를 쌓아올린다.
- 여러번 반복하며 실력이 늘어난다.
관련 동영상 & 이미지
슬라이딩 형식의 게임으로 플레이하는 모습을 대표합니다.
가장 대중적인 슬라이딩 퍼즐 형식입니다.
슬라이드 퍼즐을 이용해 만들어진 게임 Numpuz 입니다. 대부분의 게임 플레이 예시가 들어가 있습니다.
[대표이미지]
시작 화면
시작 화면 세부 설명
- 퍼즐 게임인 만큼 타이틀에 퍼즐들이 있음을 암시하는 그림 배치
- 크게 게임 제목과 가운데 아래에 시작 버튼 설치
- 게임 내부 설정(소리 등)을 바꿀 수 있도록 설정 버튼 배치.
[컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사]
스토리- 도입
도서관에서 책을 하나 꺼내 읽음 -> 빛무리가 플레이어를 감싸서 차원의 틈으로 데려감 -> 차원의 틈에서 여러 동화들이 엉망이 된게 보임 -> 작은 빛이 와서 동화가 엉망이 됐으니 도와달라고 불렀다라고 설명 -> 플레이어가 어이없어하다가도 도와주면 집으로 보내준다는 말에 도와준다함 -> 플레이어는 슬라이드 퍼즐을 클리어하며 스테이지를 넘어가 스토리를 진행 함 -> 동화의 결말을 완성시켜 혼란을 잠재우게 됨.
- 혼란을 잠재울 조건: 스테이지 클리어로 인한 진행
- 플레이어가 참여하게 된 이유: 집으로 돌아가고 싶어서
[스테이지]
기준: 동화 한권 -> 월드 하나
설정: 월드 안에 n개의 스테이지가 존재. 스테이지를 모두 클리어 할 시 동화(월드)의 엉망이었던 설정들이 기존에 우리가 알던 이야기로 되돌아옴
작품 묘사
—{시작 화면}
도서관에 있는 책을 펼친 모습
—{플레이 화면}
주인공의 상황 - 도서관에서 책을 읽다, 신비로운 힘에 의해 동화속 차원으로 넘어가게 됨.
적 - 없음.
배경 - 도서관에 있는 동화책에 흘려들어가게 되어 시공간에 갇힌 상황
—{UI 설명}
-
퍼즐 조각 : 마우스 좌클릭으로 클릭하여 움직일 수 있으며, 퍼즐들을 움직여서 알맞은 자리에 놓아야함.
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다음 버튼 : 퍼즐 완성시 나오며, 다음 스테이지로 이동 할 수 있음.
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스테이지 표기 : 현재 위치한 스테이지
[컨셉 기반 작품 묘사]
(플레이어의 게임 진행 방식)
- 플레이어의 전체적인 맵 확인 (집중력)
- 퍼즐 풀이 시작 (규칙적, 전략적)
- 퍼즐의 완성 (성취감)
- 다음스테이지로의 이동 (단계성)
- 이후 반복 (패턴)
[게임 구성요소]
메커니즘
도전과제
재미요소
- 같은 스테이지의 퍼즐이라 해도 랜덤하게 퍼즐이 재배치 되어 매번 다른 구조의 퍼즐이 생성됨
이야기
큰 배경으로는 도서관이 등장하고 동화속으로 플레이어가 흘러들어가 탈출하는 스토리.
동화 속 교훈을 보여주는 것 보다는 플레이어가 무사히 나가는 방향으로 진행.
{스토리- 진행 설명}
- 플레이어는 슬라이드 형식의 퍼즐을 해결하며 스테이지를 넘어가 스토리를 진행함.
- 스토리를 매번 진행하는 것이 아니라 특정 스테이지에 함정과 함께 컷 씬이 존재하여 스토리의 진행을 보여준다.
- 동화는 최대 2개 (신데렐라, 백설 공주)
- 동화 스토리 한개가 끝날때마다 요정(도우미 NPC)를 이용해 다음 동화로 넘어감.
{부가 설명}
- 요정 : 동화를 관리하는 관리자, 동화가 서로 충돌을 일으켜서 일부 내용의 손실 및 변형이 일어남. 혼자서 수습이 어려워 플레이어를 끌어들임.
- 혼란을 잠재울 조건 : 스테이지 클리어로 인한 진행
- 플레이어가 참여하게 된 이유 : 갑자기 끌려오게 되어 집으로 갈 수 없어서 집으로 가기 위해.
미적 요소
1) 디자인
- 기본적으로 동화 내부에 있는 대표적인함 물건들과 창작 요소가 가미된 물건들을 사용하여 동화 같은 느낌과 몽환적인 느낌이 같이 올 수 있도록 디자인
2) 컬러
- 플레이어 - 회색 빛의 색감 (이유: 동화세계와는 다른 세계의 사람이기 때문)
- 그 외의 색감 - 파스텔 톤의 색감. (동화세계 표현)
3) 음향
- 게임 BGM 전체 통일 : 같은 배경임을 보여줌
- 플레이어의 움직임 : 슬라이드 퍼즐을 옮길 때마다 밀리는 듯한 소리.
- 도달 상황 효과음 : 스테이지 클리어시 축하 해주는 소리.
[게임 시스템 디자인]
구성 요소 분석
오브젝트 번호 |
오브젝트 이름 |
오브젝트 이미지 |
1 |
주인공 |
|
2 |
요정 |
|
6 |
맵 |
|
파라미터 뽑기
주인공
속성 |
속성 값 |
설명 |
비고 |
이름 |
주인공 |
- |
- |
나이 |
18 |
- |
- |
요정
속성 |
속성 값 |
설명 |
비고 |
이름 |
아실링 |
- |
- |
방향성 |
길잡이(도우미) |
플레이어의 수월한 스토리 진행을 위한 길잡이 역할 |
- |
맵
속성 |
속성 값 |
설명 |
비고 |
크기 |
1680 x 1040 pixel |
게임 내 전체 화면 크기 |
- |
종료 |
Stage Fail |
선택지의 점수 합계 < 10, 해당 라운드 통과 실패 |
- |
목표 |
Stage Clear |
선택지의 점수 합계 >= 10 & 해당 라운드 통과 |
점수에 따라 엔딩이 다름 |
행동 뽑아보기
주인공
행동 |
설명 |
대화 |
힌트를 위해 아실링과 대화하기 & 스토리 및 동화에 대한 정보 설명 |
요정
행동 |
설명 |
대화 |
힌트를 위해 플레이어에게 말걸기 & 스토리 및 동화에 대한 정보 설명 |
퍼즐(1 piece)
상태 뽑아 보기
주인공
현상태 |
전이상태 |
전이조건 |
등장 |
대화 |
플레이어의 현 스토리 클리어 |
대화 |
퇴장 |
플레이어의 다음 스토리 진행 시작 |
요정
현상태 |
전이상태 |
전이조건 |
등장 |
대화 |
플레이어의 현 스토리 클리어 |
대화 |
퇴장 |
플레이어의 다음 스토리 진행 시작 |
퍼즐 (1 piece)
현상태 |
전이상태 |
전이조건 |
플레이 |
완성 |
오리지널 이미지와 퍼즐의 이미지 동일 시 |
플레이 |
미완성 |
퍼즐을 완성하지 못한채 버튼으로 넘어갈 때 |
정지 |
이동 |
플레이어의 다음 스토리 진행 시작 |
플레이어 캐릭터 속성(파라미터)
속성 |
영문명칭 |
설명 |
비고 |
이동 거리 |
P |
마우스로 1 piece 씩 이동 모든 piece 동일 |
- |
목표 |
PT |
본 이미지와 똑같이 맞췄을 시 다음 스테이지로의 이동이 일어남 다음 스테이지로 Sceen 넘김 |
- |
게임의 규칙
핵심 규칙
- 클리어 조건으로 정해진 방법 이외의 방법은 없다.
- 미완성시 버튼 클릭으로 넘어가기
보조 규칙
- 치트 금지
게임에서 사용될 공식
1.
if(완성 된 퍼즐 배열(0-7) ‘==’ 랜덤 됨 퍼즐 배열(0~7))
성공 텍스트 출력 및 씬 이동
else if(퍼즐 실행 후 n초 후)
스킵 버튼 등장
클릭 시 씬 이동
[요구사항 & 흐름도]
(12주 기준) - 1년 기준에서 수정 된 부분만 작성
- <그래픽>그래픽>
- 인게임 내 퍼즐 그림
- 신데렐라
신데렐라가 집안일을 하는 모습
새엄마가 신데렐라를 괴롭히는 모습
왕자와 무도회장의 모습
유리구두를 실수로 놓고가는 모습
- 백설공주
새엄마가 백설공주를 싫어하는 모습
난쟁이가 백설공주를 가여워 하는 모습
왕자가 백설공주와 함께 가는 모습
- 엔딩 화면
스테이지 클리어 시 축하합니다! 문구와 같이 축하하는 이미지 제작
게임오버시 GAME OVER 문구와 같이 좌절하는 이미지 제작
- <프로그래밍>프로그래밍>
(1년 기준) -방학 이후 계획 수정
- <그래픽>그래픽>
1년 계획
)
- <그래픽>그래픽>
- 중반 스토리
- 신데렐라가 신데렐라라는 이름을 받지 않아 집안일을 하지 않고 있는 화면
- 새엄마가 신데렐라에게 잘해주는 모습
- 왕자가 무도회를 거부하는 모습
- 무도회에서 유리구두를 실수로 놓고가는 일이 없는 모습.
- 두번째 동화 - 백설공주
- 세번째 동화 - 개구리 왕자
- 후반 스토리
- 동화가 모두 안정화가 되는 모습
- 아실링이 플레이어에게 감사인사를 하는 모습
- 플레이어가 집으로 돌아가기 위해 아실링이 마법을 쓰는 모습
- 플레이어가 다시 도서관으로 돌아온 모습
- 이후 도서관을 나와 집으로 돌아가는 모습
- 엔딩 화면
- 스테이지 클리어시 축하합니다! 문구와 같이 축하하는 이미지 제작
- 게임 오버시 GAME OVER 문구와 같이 좌절하는 이미지 제작
- <프로그래밍>프로그래밍>
- 시작화면, 게임화면, 스토리화면, 엔딩화면 총 4개의 화면으로 구성된다.
- 시작화면
- 시작화면에는 시작하기, 종료하기, 옵션 버튼이 들어간다.
- 시작하기 버튼은 중앙 하단에 위치하며 종료하기 버튼은 시작하기 버튼 아래에 위치한다.
- 옵션 버튼은 우측 상단에 들어간다.
- 옵션 , 나타내기와 돌아가기 Esc 이용
-> 화면 구성 (볼륨 조절, 제작자 및 출저 확인, 저장하기-저장 후 종료를 하면 게임을 나중에 켰을 때 저장된 부분부터 시작)
- 게임화면
- 게임화면에서 다시하기 버튼, 옵션 버튼, 체력 ui, 현재 스테이지 ui가 표시된다.
- 기능 구현 » 다시하기 버튼(온클릭시 현 스테이지 재시작),
옵션 버튼(시작화면과 동일),
체력 & 현재 스테이지 (이동횟수와 현재 스테이지 텍스트로 표현)
- 다시하기 버튼과 옵션 버튼은 좌측 상단에 위치, 체력 ui는 좌측 하단에 위치, 현재 스테이지 ui는 우측 하단에 위치한다.
- 주어진 맵 크기에 미리 정해둔 위치에 블록을 생성해준다.
- 타일 맵을 이용
- 동화마다 레벨이 정해져 퍼즐의 난이도가 상승하나 따로 ui 표시는 하지 않는다.
- 스테이지 클리어 조건은 캐릭터가 포탈에 도달하는 것이다.
- 조작은 키보드(WASD, 방향키)로 캐릭터의 동서남북 방향과 걷기 동작을 애니메이션 구현한다.
- 키보드(SPACEBAR)로 상자 오브젝트에 대한 행동을 구현한다.
- 질질 끄는 것이 아닌 힘을 가해서 1칸씩 밀리는 것으로 재구성
- 맵 구현 기능
- 타일 맵을 이용한 새로운 구조를 구상 및 코딩 수정
- 게임 화면을 오브젝트의 태그를 개수를 증가시켜 하나의 씬 구성으로 해결한다.
- 현재 게임 화면의 수정 포함
- 스토리화면
- 스토리 화면은 시작, 초반, 중반, 후반으로 나뉜다.
- 모든 스토리 화면에 우측 하단에는 Next 버튼이 표시된다.
- Next 버튼으로 텍스트와 이미지를 넘길 수 있다.
- 스토리 초반에 개별 UI와 그 안에 텍스트가 나타난다.
- 이미지 화면은 전체적으로 스토리가 진행되면서 스크립트 형식으로 나온다.
- 스토리 중반, 동화의 마지막 스테이지 클리어 후 수정된 동화의 이야기를 정리하는 화면이 나타난다.
- 이야기 정리 화면은 게임화면 전체를 쓰지 않고 가로X세로 각각 0.5배의 크기를 가진다.
- 동화는 3가지 이고 동화 한 편당 스테이지는 총 4개이다.
- 스토리 화면의 초반, 중반 부분을 오브젝트의 태그의 개수를 증가시켜 하나의 씬 구성으로 해결한다.
- ‘백설공주’와 ‘개구리왕자’ 이야기 각색
- 엔딩화면
- 엔딩화면의 게임오버, 탈출로 나뉜다.
- 게임 오버 화면에서는 다시하기 버튼과 나가기 버튼이 표시된다.
- 다시하기 버튼과 나가기 버튼은 중앙하단에 위차한다.
- 나가기 버튼은 시작화면으로 다시하기 버튼은 해당 스테이지 첫 부분으로 이동된다.
- 탈출 화면은 모든 스토리를 정리하여 그림 스크립트 형식으로 표시된다.
- 탈출 화면에서는 돌아가기 버튼이 표시된다.
- 돌아가기 버튼은 정중앙에 위치하며 마우스 좌클릭시 시작화면으로 이동된다.
- 효과음
- 배경음 찾기 및 적용 (시작 게임 엔딩)
- 효과음 찾기 및 적용 (박스, 버튼, 함정, 포탈)
6주 기준
- 1. 시작화면, 게임화면, 스토리화면, 엔딩화면 총 4개의 화면으로 구성된다.
- 2. 시작화면
시작화면에는 시작하기 버튼이 들어간다.
시작하기 버튼은 중앙 하단에 위치한다.
- 3. 게임화면
게임화면에서 다시하기 버튼, 체력 ui가 표시된다.
다시하기 버튼은 좌측 상단에 위치, 체력 ui는 좌측 하단에 위치에 위치한다.
주어진 맵 크기에 미리 정해둔 위치에 블록을 생성해준다.
스테이지 클리어 조건은 캐릭터가 포탈에 도달하는 것이다.
조작은 키보드(WASD)로 캐릭터의 동서남북 방향과 걷기 동작을 구현한다.
키보드(SPACEBAR)로 상자 오브젝트에 대한 행동을 구현한다.
(6주 한정)함정 시스템 리메이크/ 도달시 미니게임 등장 -> 도달시 베드엔딩으로 넘어감
맵 구현 리메이크
::타일을 이용한 맵 구현 -> 오브젝트를 이용한 맵 구현
::소코반 퍼즐의 최소 움직임을 위한 맵 구현
- 4. 스토리화면
스토리 화면에는 개별 UI와 그 안에 텍스트가 나타난다.
동화는 1가지 이고 스테이지는 총 4개이다.
텍스트 박스 내 우측 하단에 skip버튼 생성
skip버튼 구현
(이미지 연속적인 넘김, 텍스트 넘김, 스토리 -> 게임 씬 넘김)
스토리 화면의 갯수
(초기 - 8개 / 배경 스토리 및 플레이 시작 설명, 중기 - 최소 4개 / 스토리의 구분 점 변경으로 수정 가능)
- 5. 엔딩화면
엔딩화면의 게임오버, 탈출로 나뉜다.
게임 오버 화면에서는 다시하기 버튼과 나가기 버튼이 표시된다.
다시하기 버튼과 나가기 버튼은 중앙하단에 위차한다.
나가기 버튼은 시작화면으로 다시하기 버튼은 해당 스테이지 첫 부분으로 이동된다.
탈출 화면에서는 돌아가기 버튼과 클리어 축하 ui가 표시된다.
돌아가기 버튼은 ui 아래 정중앙에 위치한다.
-6. 효과음
배경음 찾기 및 적용 (시작 게임 엔딩)
- 효과음 찾기 및 적용 (박스, 버튼, 함정, 포탈)
[키보드 이벤트에 대한 흐름도]
[용어 정리]
[개발 작업 일정(6주)]
설명
프로그래밍
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- 메뉴 - 2(1,2)
- 시작화면 구성(옵션 기능 및 버튼 -> 옵션 기능 제거)
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- 플레이어 - 3(4,5)
- 플레이어의 클리어 조건 설정 및 동작 구현
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- 충돌 - 3(6)
- 상자 오브젝트에 대한 충돌 이벤트 구현
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- 맵 - 3(3,4)
- 맵 생성 및 클리어 조건에 대한 구조 설정
-
- 스토리 설정 - 4(2)
- 동화의 스토리 각색
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- 스크립트 - 4(1)
- 스토리 ui 텍스트 출력 구현
-
- GUI - 2(1),3(1,2),5(2,3,4,5,6)
- 버튼 및 ui 기능 구현
그래픽
-
- 메인메뉴 - 4(1)
- 텍스트 박스 생성
-
- 맵 - 4(1)
- 맵 생성
-
- 캐릭터 - 3(4,5)
- 캐릭터의 동작 이미지 제작
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- 오브젝트 - 3(6)
- 상자 오브젝트 제작
-
- 배경화면 - 1, 4(1), 5
- 시작화면, 스토리화면, 엔딩화면 제작
-
- GUI - 3(1)
- 게임화면의 ui 제작